domingo, 9 de noviembre de 2008

Scratch (2007) Programación en red

Scratch fue desarrollado utilizando el lenguaje de programación Squeak, una implementación de código abierto del lenguaje Smalltalk. Su extrema portabilidad permite su utilización en dispositivos portátiles muy diversos y en las más diversas plataformas: Windows, Macintosh, Linux/Unix etc.

A menudo, los entornos de programación para chicos proponen actividades no articuladas con los intereses de los chicos. Como resultado de esto, los chicos pierden interés al entender a la programación como una actividad limitada y técnica.

El diseño de Scratch se centró en actividades que resuenen con los intereses y las pasiones de los chicos permitiendoles apreciar el potencial de la herramienta . Los primeros pasos en la creación de proyectos son fáciles e intuitivos. La herramienta permite incrementar sucesivamente los niveles de complejidad.

La arquitectura de Scratch permite el intercambio entre los chicos utilizando toda clase de dispositivos desde computadoras de escritorio, laptops, tablets, teléfonos celulares entre otros dispositivos portátiles.

Asimismo permite la integración con el mundo físico programando las acciones motores, luces, sintetizadores MIDI y usando los datos capturados por sensores de distancia, detectores de movimiento, sensores de sonido y de luz.

http://scratch.mit.edu/

Alice 2 (2002) Programación y creación de mundos virtuales 3D y videojuegos

Alice es un sistema de programación para crear mundos virtuales 3D, animaciones y videojuegos. Los usuarios construyen los programas seleccionando comandos gráficos y parámetros del menu que le permite seleccionar parámetros válidos.

A diferencia de muchos sistemas de programación no textual Alice permite experimentar con todas las construcciones standard que se aprenden en cursos introductorios de programación en un entorno que previene los errores de sintaxis.
http://www.alice.org/

Electronic Blocks (2000) Programación tangible

Electronic Blocks (2000)

Los Blocks Electrónicos son bloques de LEGO diseñados para permitir que chicos entre los 3 y los 8 años puedan crear construcciones de lego que realizan acciones. Pueden crear una torre que se ilumina cuando los chicos le hablan o autos que se mueven cuando una luz los ilumina.

El equipo consiste en tres tipos de bloques:

Los BLOQUES SENSORES pueden detectar luz, sonido y tacto.

Los BLOQUES LÓGICOS pueden computar AND, NOT, TOGGLE, DELAY

Los BLOQUES DE ACCIÓN pueden producir luz, sonido y movimiento.

Leogo (1997) múltiples métodos de programación

Leogo es un sistema que produce dibujos similar al LOGO. Sin embargo en lugar de concentrarse en un único método para la programación provee tres:

1- una interface textual de sintaxis similar a LOGO

2- una interface de manipulación directa en la que se controlan las acciones de una tortuga y sus acciones quedan grabadas.

3- una interface gráfica que utiliza un lenguaje icónico para definir estructuras y utilizar comandos

LogoBlocks (1996) Programación gráfica

LogoBlocks es un lenguaje de programación gráfica desarrollado por el Grupo de Epistemología y Aprendizaje del Laboratorio de Medios del MIT para el ladrillo programable. El ladrillo programable es una pequeña computadora portatil que puede articularse con una construcción de LEGO para controlar motores y leer información capturada por sensores. Las ventajas de la programación gráfica respecto de la programación textual es particularmente relevante para chicos. Al ofrecer pistas visuales vuelve el proceso de programar más fácil e intuitivo.

Tortis Slot Machine (1976) Programación tangible


En la mayoría de los lenguajes de programación de propósito general los usuarios crean programas tipeando oraciones en un editor de texto. Mientras que una de las formas de despejar los obstáculos para el aprendizaje de la programación consiste en simplificar el lenguaje otros intentos de facilitar el acceso a la programación buscaron alternativas a los lenguajes de texto para superar la dificultad de recordar los nombres de los comandos, el orden de los parámetros, etc.En este sentido se desarrollaron programas que utilizan objetos gráficos o físicos para representar los elementos del programa como los comandos, las estructuras de control o las variables. Estos lenguajes de programación no requieren recordar los nombres de los comandos sino simplemente reconocerlos y en cuanto a la sintaxis está codificada en la forma de los objetos, impidiendo la creación de oraciones sintácticamente erroneas.Radia Perlman pionera en el uso de lenguajes de programación para chicos entre 3 y 5 años desarrolló el sistema TORTIS que permitía expresar los comandos moviendo objetos físicos. Este sistema es tangible tanto en términos del proceso de programación como en lo que se refiere a los resultados. El sistema permitía a los chicos programar las acciones físicas de una tortuga robot inspirada en un subconjunto de comandos del lenguaje de programación LOGO.

Smalltalk (1971) Squeak Etoys (1997) Alan Kay

Smalltalk es considerado uno de los primeros lenguajes orientados a objetos. Introduce un nuevo modelo de programación que pone el foco en la combinación y organización de los comandos más que en su simplificación. La primera versión de Smalltalk fue creada en 1971 como el lenguaje para el KiddyKomputer, la primera computadora portátil diseñada para el uso de los chicos. Se trata de un entorno de programación orientado a objetos en el que los chicos crean objetos gráficos y programan sus acciones. Los objetos en el entorno de Smalltalk pueden comunicarse entre sí a través de mensajes. Squeak Smalltalk es una versión gratuita de código abierto del entorno de programación Smalltalk con una amplia gama de aplicaciones multimedia.
Squeak Etoys es una implementación de este entorno de programación para chicos que incluye gráficos en 2D y 3D, imágenes, texto, videos, sonido e incluye la capacidad de compartir escritorio con otros usuarios. Etoys es uno de los entornos de programación disponible en la XO de OLPC.

Logo (1967) Seymour Papert

En lugar de tener que traducir el vocabulario cotidiano al de los lenguajes computacionales el desarrollo de LOGO se centró en elegir términos que sean comprensibles para expresar las intenciones del usuario a la computadora.

La siguiente tabla contiene los comandos Básicos de Logo
Forward - Back - Left - Right


viernes, 7 de noviembre de 2008

BASIC (1963) Simplificando los lenguajes de programación

BASIC - Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code

Los matemáticos John George Kemeny y Tom Kurtzas inventaron este lenguaje para facilitar el aprendizaje de la programación y como paso previo al uso de lenguajes de programación más complejos.

La popularidad de Basic se debe a su introducción en 1975 en uno de los primeros modelos de computadora personal la ALTAIR 8800. La mayoría de los lenguajes de programación de la época requerían más memoria que la disponible en las computadoras pequeñas. Altair BASIC fue desarrollado por Bill Gates, Paul Allen y Monte Davidoff y fue el primer producto de Microsoft.